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Mayo es el mes aniversario de la provincia y de nuestro Paseo Cultural Castro Barros. A un año de su refuncionalizacion, la muy querida ex escuela Normal hoy alberga los mas diversos eventos culturales y sociales de nuestra provincia.  Desde una feria del libro despampanante, hasta el reencuentro de los riojanos con el cine internacional, desde un acto de escuela hasta nuestro primer evento TEDx, donde artistas de mucho prestigio  muestran su obra en el mismo lugar donde lo hacen artistas emergentes.  Nuestro Paseo Cultural se ha convertido en muy poco tiempo en el espacio publico de reunión de los mas diversos contenidos culturales, y esto recién comienza, porque como toda institución en su primer año de vida, aun se define y se re diseña constantemente, siempre centradose en brindarle a la comunidad lo mejor que tiene que ofrecer este espacio, convocarnos, asombrarnos y encontrarnos.





Así que nuestra fundación no podía estar ausente de este festejo, entonces después del brillante TEDx Joven La Rioja, en el que nuestro equipo reforzado por un grupo de apasionados tedexers locales lograron abrir varias cabezas y conquistar al publico joven con una programación creada por y para ellos, el pasado 21 de Abril, hoy, de la mano del Gobierno Provincial quien ha adherido enérgicamente a nuestras propuestas, nos sumamos a este espacio con un par de actividades que deslumbraran a nuestra comunidad.

Esta noche, organizado por la Secretaria de Cultura de la provincia, Ciruelo dará una charla que dejara inaugurada su muestra que estará abierta hasta el 21 de Mayo. Como parte de su gira nacional, el reconocido artista exhibirá sus dragones haciendo de este espacio un lugar donde reina la fantasía.


Mañana a partir de las 21 hs. quedara abierta la 2nda edición del tan anunciado Nu Art, efectos del Postmodernismo. Una vez mas Nu Art sera el espacio abierto donde todo artista puede sumarse y mostrar su obra solo haciendo un click, y donde todo espectador podrá contemplarla en un pastiche de proyecciones donde el arte abunda, sumergido en una instalación que refuerza la experiencia de contemplación del arte. De la mano de Mundo Patetic (Steven Dustin) y Amapola Negra (Vanesa De la Vega) Nu Art se ambienta en un mundo de maravillas que invita a ser recorrido y  admirar su estética. Con una programación sin estructuras, esta edición dejara el espacio del análisis y las conversaciones a lo que la demanda imponga, mientras esto se ejecuta hasta el 31 de Mayo.





El viernes explota la fiesta de la mano de Recrear. Recrear es una competencia de videojuegos diseñada para reunirnos y pasarla bien en equipo; donde podremos competir o mejorar las propias destrezas. Aprenderemos a cooperar dentro de nuestro grupo, y ello nos preparará para afrontar nuevos desafíos.



El evento reunirá a toda la comunidad en un solo espacio con el fin de compartir una experiencia lúdica, promoviendo de ese modo una competencia deportiva mediante los videojuegos y la tecnología de realidad aumentada.



El diseño de dispositivos de motivación es la forma mas efectiva de reforzar hábitos socialmente favorables, combatiendo el sedentarismo, el individualismo y fomentando el encuentro cara a cara, mostrando que jugar juntos, ponernos en movimiento juntos, puede ser mucho más atractivo y divertido que estar sentados, aislados solos en casa en este mundo virtual que tanto nos gusta. 




Recrear no es solo un gran juego comunitario, sino una forma de rediseñar nuestra cultura en torno a lo que nos gusta conservar y fomentar en nuestra identidad: diversión sana, que nos reúne, integra y no segrega.



Recrear entonces, es un evento centrado en las bases de la ludología para reforzar una de las características más positivas de nuestra identidad cultural provincial: el encuentro.






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“Crear es unir”, afirmaba el filósofo francés, P. Teilhard de Chardin. La creatividad nace de la unión de ideas que chocan entre sí, que se retroalimentan, se corrigen y se desarrollan.

En muchas ocasiones, de esas uniones espontáneas nace la innovación. Cuanto más interrelacionada esté una sociedad más posibilidades existen de que surjan nuevas ideas. El contexto, la comunicación y la libertad para que fluya el imaginario colectivo generan el mejor caldo de cultivo para la creatividad.

Steven Johnson, el autor de Where good ideas come from, critica los muros que impiden conectarnos, defiende un escenario abierto en el que las ideas puedan intercambiarse libremente, en el que puedan reinventarse.

Un entorno que hoy día muchos aprovechamos a través de plataformas como Twitter, una aplicación abierta a comentarios, opiniones en 140 caracteres que despiertan la creatividad de sus usuarios. Un ágora virtual que permite el fluir de ideas.

Pero las ocurrencias no necesitan únicamente un contexto propicio para su nacimiento. La oportunidad, el error, la casualidad, los préstamos, etcétera, son factores que potencian la creatividad.

Todos tenemos la capacidad de crear. Es algo intrínseco al ser humano. Nuestro cerebro es una gran red social, líquida, en la que las neuronas chocan entre sí generando nuevas ideas. Aunque la mente está en constante movimiento, la relación con otras personas alimenta la innovación. Cuanta más gente se relacione entre sí, mayor será el tráfico de ideas y más creativas serán esas personas. Un ciudadano medio de una urbe, por ejemplo, se puede considerar tres veces más creativo que aquel que vive en un pueblo pequeño.

Ésta es la filosofía corporativa que defiende Apple. Esta compañía –recelosa de sus creaciones, hermética al exterior– es, por dentro, un hervidero de imaginación. Todos sus departamentos se relacionan entre sí, comparten toda la información y mejoran sus productos de forma coordinada. La compañía que lanzó el iPad, el iPhone y el iPod, funciona como un cerebro perfectamente ensamblado en el que sus neuronas (empleados) conectan entre sí libremente. El contacto constante entre departamentos también contribuye al nacimiento de nuevas ideas. Y es que la creatividad es más fértil cuanto mayor sea el espectro disciplinar en el que se muevan las personas.

Una idea necesita tiempo para poder desarrollarse. “Todas las ocurrencias nacen a medio cocer”, asegura Johnson. Por eso mismo, algunas empresas como Google permiten a sus ingenieros unas horas libres de su jornada diaria para sus propios proyectos, que luego servirán para enriquecer el producto que vende esta compañía.

Este ‘tiempo libre’ que Google facilita a sus empleados no les exime del error. Equivocarse forma parte de cualquier proceso creativo y los inventores tienen que aprender a aprovecharse de este obstáculo en el camino.
Las ideas y, en última instancia la innovación, se dan siempre en contextos donde la libertad creativa prima sobre los intereses comerciales y no siguen pautas determinadas, algo que las empresas deberían tener en cuenta a la hora de motivar a sus empleados.

Adyacente posible
Las ideas no pueden caminar más rápido que las posibilidades tecnológicas. El adyacente posible es la disponibilidad, es la herramienta que facilita el desarrollo de una idea. Un ejemplo claro lo encuentra Johnson en la introducción de las incubadoras en África. Según se relata en el libro, las muertes prematuras de recién nacidos en el continente negro eran muy elevadas, hasta que se introdujeron las incubadoras. Sin embargo, África no contaba con las piezas necesarias para el arreglo de éstas cuando se estropeaban. Faltaba el adyacente posible. El problema se solucionó utilizando piezas de coches.

Redes líquidas
Una idea en la cabeza no es más que el resultado de una red de neuronas conectadas entre sí que chocan y forman combinaciones nuevas. Esta red líquida que conforma la mente humana puede trasladarse a la sociedad. Antes del crecimiento de las urbes, las personas funcionaban mediante redes gaseosas, es decir, no había conexiones entre ellos. Con el nacimiento y desarrollo de las ciudades se generaron las sociedades de redes líquidas: personas diferentes, con ocurrencias distintas, que se relacionan entre sí fomentando, de este modo, la creatividad. Los vínculos que se creaban entre los ciudadanos impulsaron el desarrollo de nuevas ideas. Los alfabetos, los canales, el cemento, las calderas, etcétera, son productos de estas redes líquidas que facilitó la vida en las ciudades. La innovación es el resultado del choque de ideas entre distintas personas.

Ideas que nacen de otras ideas
En algunas ocasiones, las buenas ideas son fruto de otras. Hay inventos que nacen de préstamos. Por ejemplo, la prensa de tipos móviles de Guttenberg estaba basada en una prensa para vino, o Internet, que se originó como un sistema académico para compartir archivos e hipertextos, y ahora es el mayor foro mundial. Las ideas pueden nacer de otras destinadas a distintos fines, de ahí la importancia del intercambio. En una sociedad viva las personas que la forman comparten sus opiniones. La reuniones, los ‘brainstorming’, etcétera, son fórmulas en las que se fomenta la creatividad. Las invenciones herederas de otras ideas también pueden nacer en nosotros mismos. Las personas que se dedican a varios proyectos suelen ser creativamente más fértiles que los que se concentran en una sóla disciplina.

Las plataformas
Existen entornos favorables para que una determinada idea o producto pueda salir adelante. Puede ser un edificio, un sistema de trabajo o una reunión de amigos. Se trata de ecosistemas, ambientes en los que se fomenta la innovación. Por ejemplo, los científicos que crearon el GPS atribuyeron el éxito de su trabajo, no tanto a los artilugios con los que contaban en el laboratorio –destinado, en un primer momento, al seguimiento de las emisiones de un grupo de satélites durante la época de la Guerra Fría–, como a la atmósfera que se respiraba en él, a la buena relación con los compañeros y al libre intercambio de ideas que propiciaron el invento. Una plataforma no tiene por qué ser algo físico, tangible. Internet, por ejemplo, es una gran plataforma en la que se comparten ideas, archivos y opiniones que pueden dar origen a inventos y productos. Las redes sociales son lugares virtuales en los que se lanzan ideas sin intereses comerciales y se intercambian ocurrencias.

Aprender de las equivocaciones
El error es una parte inevitable en cualquier proceso creativo. Por eso mismo, es importante asumir que todas las personas se equivocan y que estos fallos pueden llevarnos a nuevas estrategias, a cauces que no nos habíamos planteado y vueltas de tuerca que pueden facilitar la innovación. Algunos de los inventos que hoy utilizamos tuvieron su origen en un error. La sacarina, la penicilina o el marcapasos son producto de equivocaciones. El ingeniero estadounidense Wilson Greatbatch descubrió por accidente el marcapasos cuando trabajaba en un mecanismo que permitiera grabar los sonidos del corazón. El error se originó cuando Greatbatch usó una resistencia eléctrica diferente en su invento, consiguiendo que éste pulsara cada 1,8 milisegundos. Éste y otros ejemplos demuestran que aunque equivocarse no es el objetivo, no hay que tener miedo de los errores.

La ‘serendipia’ o el hallazgo fortuito
Hay ideas que surgen sin querer, por casualidad. La mente funciona así. En la fase REM del sueño todas las ocurrencias que tenemos circulan con facilidad en un perfecto orden que, a veces, degenera en caos. Es durante esta fase de confusión cuando se produce la ‘serendipia’. Cuánto más tiempo duren estos periodos de caos mayor es el coeficiente intelectual de la persona. La ‘serendipia’ suele producirse con mayor frecuencia en aquellas personas que tienen una actividad más interdisciplinar. ¿Nunca se le ha ocurrido una idea cuando estaba trabajando en otro asunto? De esto se trata. Johnson cuenta que la sociedad es clave para que se produzcan las ideas por casualidad, gracias al confrontamiento de opiniones y ocurrencias. Internet facilita la ‘serendipia’, pues permite búsquedas que llevan a resultados dispares, en ocasiones, a destinos a los que no se pretendía llegar. Navegar por la red de redes fomenta la innovación y la creatividad.

La corazonada lenta
La mayoría de las grandes ideas llegan al mundo a medio hacer. A cualquier persona le puede asaltar una ocurrencia en cualquier momento. Es un instinto, un primer esbozo de lo que puede ser, una vez desarrollada, un invento nuevo. Por eso, para fraguar es idea se necesita tiempo. El verdadero esfuerzo es la constancia para cocinar a fuego lento ese primer pensamiento hasta llegar a darle forma real. Internet, por ejemplo, nació de una corazonada. Tim Berners-Lee, el inventor del hipertexto, pensó que podría idear un método para intercambiar información acerca de sus investigaciones con sus colegas del laboratorio de investigación en física de partículas (CERN) en el que trabajaba. Le llevó 10 años, pero él fue quien creó el hipertexto.

Por Arancha Bustillo 
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En el año 2008 Antonio Sorich de la Comision Interprovincial de Homenaje a Lola Mora nos acerco una iniciativa popular que prponia implementar una ley para la emision de billetes con las figuras de grandes mujeres Argentinas, en el marco de las celebraciones del Bicentenario de la Nacion, con la inclusion al Sisntema Monetario Argentino moneda de papel con la imagen de Juana Manuela Gorriti y Dolores Candelaria Mora Vega, mas conocida como Lola Mora.


Esta iniciativa no prospero por falta de firmas, y quedo como un gran pendiente que hoy revive gracias a un hash tag de twitter que crearon un grupo de chicos de Cs. de la Comunicación de la UBA.


Sumado a la discusion que disparo el proyecto de ley impulsado por Ulises Forte de reemplazar la figura de Julio Argentino Roca, y a la fuerza que manifesto tener un Topic Trend en el parlamento en relacion al proyecto del Canon Digital, hoy aspiramos a que esta iniciativa popular resurja y se sume a lo que propone #mujeresalosbilletes.


Si consiguieramos un millon de firmas a travez de la red social, y lograramos que esta iniciativa popular se volviera ley, estariamos mostrando el poder que tiene la red social como herramienta para implulsar normas gestadas por la iniciativa ciudadana.


Aqui les transcrivo el texto de la iniciativa salteña que seria presentado ante la Camara de Diputados de la Nacion, amparados por el articulo 39 de nuestra Constitucion Nacional.






Señor Presidente


de la Camara de Diputados


de la Nacion Argentina


S————-/————–D


De nuestra mayor consideracion:


Los abajo firmantes de la presente Iniciativa Popular, tienen el agrado de dirigirse al Señor Presidente de la Camara de Diputados de la Nacion, y por su digno intermedio, a los demas integrantes de ese cuerpo legislativo, a efectos de solicitarles tengan a bie considerar la instrumentacion de Ley correspondiente, para la emision de senos billetes (o moneda en papel) para ser incorporados al Sistema Monetario Argentino, y puestos en circulacion, por parte de la autoridad pertinente en materia de politicas monetarias (Banco Central de la Republica Argentina y Casa de la Moneda).


Tales billetes tienen por objetivo, revalorizar a dos de las grandes Mujeres Argentinas, en ocacion misma del momento fundacional de lo que sera la “Segunda Republica”, y nada mas oportuno, que tal homenaje este destinado a:


Juana Manuela Gorritti: Primera escritora Argentina y Latinoamericana. Nacida en Horcones Dpto. Rosario de la Frontera, Salta, el 16 julio 1816.


De su pluma tenemos una brillante prosa, y cuyos trabajos fueron publicados en periódicos de Lima (Perú) y a su vez reproducidos en otro medio gráfico del continente y Europa (Madrid y París). También fue asidua colaboradora de revista de Buenos Aires, Lima y Panamá.


Entre los títulos de sus principales obras están: “La quena”, “El guante negro”, “La hija del Mazorquero”, “Albun de un peregrino”, “Sueños y realidades”, “Vida militar y política de Dionisio Puch”, “El mundo de los recuerdos y oasis en la vida”, “Peregrinación a la tierra natal”, “Lo íntimo y misceláneas”, “La cocina ecléctica”, y otras producciones. Su rostro o semblante, serviría identificar, el billete correspondiente a un peso de nuestra moneda nacional.


Dolores Candelaria Mora de la Vega, conocida mundialmente como la mora: Nacida en el Tala, departamento La Candelaria, Salta, el 17 noviembre 1866. Primer escultor argentino y sudamericana, pionera de la minería nacional, inventora investigadora y urbanista, escritor y precursora de la cinematografía y la televisión. En nuestro país esculpió obras de singular belleza, entre ellas: la fuente de las veredas en capital Federal, costanera Sur.


El grupo escultórico del que sería el segundo monumento de la bandera argentina, hoy parte el tercero y definitivo erigido en la ciudad de Rosario, provincia de Santa Fe.
En la provincia de Jujuy: las estatuas de la justicia, el progreso, la paz y la libertad (emplazadas alrededor de la casa de gobierno) el trabajo (frente la estación ferroviaria) y los leones (en la ciudad de nieva)
Estatua del doctor Facundo de subiría (jardines del o la mora) parque San Martín, ciudad de Salta.
Dibujo a la carbonilla del más joven gobernador de Salta, Dr. Delfin Leguizamón.
Algunas de las obras fundidas en bronce para el monumento 20 febrero (ciudad de salta) se realizaron en París, bajo su supervisión artística.
En la localidad del Tala (departamento Candelaria Salta) está su casa natal, declarada monumento histórico nacional. Y en el cementerio de dicha localidad, la lápida de la que es autora, erigida en memoria de Don Facundo Victoriano Zuviria han (que fuera jefe de la estación ferroviaria del Tala)
También existen obras de su autoría las provincias de Tucumán, San Juan, Mendoza, Córdoba, Corrientes, Buenos Aires y capital Federal.
Además participó como contratista en la obra del tendido de rieles del ferrocarril trasandino del norte, más conocido como Huaytiquina, por donde hoy transita el mundialmente famoso tren de las nubes (provincia de Salta). Como urbanista, autora del primer proyecto subterráneo de galería subfluvial de nuestro país, previsto para Capital Federal, y del trazado de las calles de la ciudad de Jujuy.
En memoria de la señal escultora, el Congreso de la Nación Argentina, ha instituido por ley 25.003 barra 98 la fecha de su natalicio, 17 noviembre, en día nacional del escultor y las artes plásticas.


Su rostro identificará los billetes de tres pesos de nuestra moneda nacional.


Tal iniciativa popular, tiene por fundamento los siguientes:


Poner de manifiesto el valor trascendental de la mujer en la vida y la cultura nacional. En este caso la pionera de las letras argentinas (Juana Manuela Gorritti) y el arte nacional (Lola Mora)
Destacar que el importe de dichos billetes, son de menor cuantía, con el objeto de obtener la máxima difusión de tales, entre el público usuario, y a la vez, constituirse en instrumento pedagógico para la niñez, en cuanto conocer y reconocernos, en dos de nuestras mujeres emblemáticas.
Estos billetes, se sumarían otros que constituirían la serie denominada “Mujeres Argentinas” que incluiría las féminas más destacadas del campo de la ciencia ,la técnica, las artes y las letras, la educación, la política y los derechos humanos, y cuyo tesón y lucha, constituyen el ejemplo a imitar por las nuevas generaciones de Argentinos.
De ko expresado en billetes de tres pesos, es un aporte original a la moneda circulante nuestro país, y será muy idónea para facilitar cambios y vueltos. En tanto que el billete de un peso tiene por objetivo, suplantar la moneda metálica, que es objeto de enorme especulación y perjuicios.
Siendo los billetes más clara expresión de las artes gráficas, el momento propicio que en este espacio también, estén presentes nuestras grandes mujeres, y en especial la que contribuyeron a cimentar nuestra identidad nacional.
Recibe el señor Presidente y todos los y las integrantes de este cuerpo legislativo, el atento saludo de:


Y ahi es donde necesitamos un millon de firmas para hacerlo ley, o en su defecto el 0,5 % del padron electoral repartido como lo estipula la Ley 24.747 para que sea tratado en la Camara de Diputados.


Consideramos que la reivindicacion de figuras que no sean exclusivamente politicas y se sexo masculino consolidan una identidad cultural mas pluralista que homenajea a sus figuras desde todos los aspectos relevantes de nuestra cultura. Y por sobre todas las cosas, creemos de vital importancia que estos emblemas nacionales sean elegidos popularmente.


Aplaudimos la iniciaticva del Sr. Sorich, y del impulso que le estan dando @MujeresBilletes mediante la creacion del hash #mujeresalosbilletes con la intencion de que los ciudadanos participen eligiendo las figuaras mas representativas. Y esperamos contar con el apoyo de todos, para el proyecto #mujeresalosbilletes deje de ser un deseo y se convierta en realidad.
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En visperas de la segunda edicion de Nu Art, efectos del postmodernismo, seguimos analizando nuevas tendencias. Ahora es el turno de los videojuegos, que despues de una breve, pero intensa historia de desarrollo, llegaran a la salas de los museos, esta vez de la mano de la programacion del museo Smithsoniano de Estados Unidos. La muestra tiene fecha de apertura para el 16 de marzo de 2012 y pretende explorar la evolución como medio artístico de este masivo soporte virtual.







Para tal fin, hicieron un sitio web donde 119,000 personas de 175 países distintos votaron aquellos juegos merecedores de estar en dicha muestra, la cual estará compuesta unicamente de 80 títulos de 240 propuestos.







Los juegos se han ordenado en 5 categorías:




Los comienzos (1970-principios de la década de los 80, máquinas arcade)




8-bits (80-90, las primeras consolas)




La guerra de bits (principios de los 90 hasta mediados de década, nintendo y sega)




Transición (mediados de los 90 hasta inicios del 2000, juegos de PC y la 2da generación de consolas)




La próxima generación (2000 en adelante, consolas de última generación y juegos de PC).







Informe del Museo Smithsoniano respecto a la votacion que cerro en abril de este año.







El arte de los videojuegos es una de las primeras exposiciones para explorar la evolución de cuarenta años de juegos de vídeo como medio artístico, con énfasis en efectos visuales y el uso creativo de las nuevas tecnologías. La exposición contará con algunos de los artistas y diseñadores más influyentes de los ultimos años. También explorará las múltiples influencias de los videojuegos y presencia dominante que estops tienen en la cultura popular más amplia, con nuevas relaciones con el vídeo arte, el cine y la televisión, las prácticas educativas, de formación y cualificación profesional. Chris Melissinos, fundador de píxeles y coleccionista de juegos de video y sistemas de juego, es el curador de la exposición.







Los videojuegos utilizan imágenes, acciones y participación de los jugadores para contar historias a sus audiencias. De la misma manera como el cine o la animación, y el sintesis, se pueden considerar como una forma convincente e influyente de arte narrativo. Las nuevas tecnologías han permitido a los diseñadores crear entornos virtuales cada vez más interactivos y sofisticados, y al mismo tiempo estan basados en los estilos de juegos tradicionales. La exposición contará con ochenta juegos a través de imágenes fijas y secuencias de vídeo. Cinco juegos estarán disponibles para que los visitantes puedan jugar por unos minutos, para obtener una idea de la interactividad y vivr la historia de estos mediante la experiencia de Pac-Man, Super Mario Bros, Monkey Island, entre otros. Además, las galerías incluyen disertaciones de los desarrolladores y artistas, gigantografias de las capturas de pantalla en el juego, y consolas de juego históricas.







El museo invitó al público a ayudar a seleccionar los videojuegos que se incluirán en la exposición. Los 240 juegos en la boleta electoral fueron seleccionados por Chris Melissinos, que trabajó con el museo y un grupo asesor formado por los desarrolladores de juegos, diseñadores, pioneros de la industria, y periodistas. Los juegos fueron seleccionados en base a una variedad de criterios, incluidos los efectos visuales, el uso creativo de las nuevas tecnologías, como el ajuste del juego en la narrativa de la exposición, y cómo los acontecimientos del mundo y la cultura popular influyeron en el mensaje de cada obra. La votación se realizó entre el 14 de febrero y 17 de abril de 2011. Se emitieron más de 3,7 millones de votos entre los 119.000 que participaron.







¿Que te parece? ¿Crees que los videojuegos so un soporte artistico?
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